В предыдущей статье я говорил об импорте в 3ds Max чертежа AutoCAD. На этот раз речь пойдет о том, как этот чертеж превратить в 3Д интерьер. Моделирование не слишком сложное, однако, урок рассчитан на пользователя, имеющего опыт работы в Max’е (для новичков рекомендуется вначале сделать эти уроки 3ds Max ).

Вначале стоит сказать, что у проектировщиков интерьера принято делать внутренние помещения и наружный вид здания по отдельности – двумя файлами - отдельно ведется моделирование дома и моделирование интерьера дома. Также, если в интерьере есть закрывающиеся двери, то внутренние помещения можно разбить на несколько файлов. Таким образом, уменьшается нагрузка на компьютерную систему, что, в свою очередь, уменьшает время визуализации конечной сцены. Если учитывать, что даже не слишком продвинутый интерьер может обсчитываться больше часа, то представьте, сколько времени займет визуализация всего дома целиком!

Продолжим. У нас уже есть чертеж, импортированный из AutoCAD.

• Переименуйте сплайн, назвав его Wall (Стена).

• Идите в список модификаторов (Modifier List) и выберите модификатор Extrude (Выдавить). Стены должны быть 2,5 метров высотой - впишите в счетчик Amount модификатора Extrude - 2,5.

Следующим шагом будет создание пола и потолка. Я рекомендую делать пол, стены и потолок цельным объектом, чтобы впоследствии избежать проблем с настройкой глобального освещения. Конечно, если вам это кажется слишком сложным, можете моделировать все по отдельности, однако за качественный конечный результат я бы не поручился. В любом случае – в данной статье я рассмотрю создание монолитного объекта.

• Щелкните по стенам правой кнопкой мыши и, в появившемся меню, выберите вариант Convert to Editable Poly.

• Войдите на уровень подобъектов Polygon и нажмите Ctrl+A, чтобы выделить все полигоны.


• Прокрутите свиток Properties на уровне подобъектов Polygon и в секции Smoothing Groups щелкните Clear All, что позволит избавиться от нежелательного сглаживания между перпендикулярными полигонами модели.

• Пока все полигоны выделены, введите цифру 1 в счетчике Set ID и нажмите Enter. Теперь стены будут иметь один и тот же Material ID (идентификатор материала - необходим для нанесения мультиматериала). Конечно, стены у нас не будут все с одной текстурой – впоследствии Material ID на некоторых из них придется поменять, но, для начала, сойдет.

• В этой и последующей статьях я расскажу, как сделать стены, пол и потолок – то есть все необходимое для установки мебели и освещения (про остальное читайте в других моих уроках на сайте). Поэтому сейчас мы создадим мультиматериал для этих подобъектов. Зайдите в редактор материалов, нажмите на кнопку Standard, в открывшемся окне Material/Map Browser выберите вариант Multi-Subobject.

• Так как мы будем делать только 3 подобъекта, в счетчик Set Number введите число 3.

• Для работы с интерьерами я, обычно, использую рендер V-Ray, поэтому будем назначать материалы V-Ray (если вы пока не работали с данным рендером, рекомендую прочесть статью " V-Ray для начинающих "). Итак, вместо трех стандартных материалов, назначаем материалы V-Ray (VRayMtl).

• В соответствии с ID вашего объекта (стены – 1, пол – 2, потолок – 3) переименовываем подматериалы и задаем им уникальный цвет – потом проще будет моделировать. Результат показан на рисунке ниже.

• Убедитесь, что ваш объект Wall выделен и нажмите кнопку Assign Material to Selection (Назначить материал на выделенное) в редакторе материалов. Объект приобрел цвет стен, чего и следовало ожидать, так как ему назначен пока только один идентификатор материала (Material ID).

• Войдите в режим выделения подобъектов Polygon, выделите все полигоны нижней части модели и удалите их.

• В режиме подобъектов Border (Граница) выделите внешние границы.

• Нажмите в свойствах подобъекта кнопку Cap. Появится пол. Назначьте вновь созданным полигонам Material ID 2.

• Потолок смоделируйте точно так же, как и пол

• Установите в счетчике Set ID потолка значение 3. Для дальнейшей работы скроем полигоны пола. Выделите их и нажмите Hide Selection (Скрыть Выделенное) в свитке Edit Geometry свойств полигона.

• Потолки в современных интерьерах обычно прямые, но классический тип может быть приподнят. В данном интерьере мы используем именно приподнятый потолок. Чтобы его сделать, мы должны сначала скрыть все полигоны, кроме полигонов потолка.

• Наберите 3 в счетчике Select ID (Выделить по идентификатору материала) в свитке Properties уровня подобъектов Polygon, затем нажмите Hide Unselected в свитке Edit Geometry, чтобы скрыть невыделенные полигоны. Теперь мы видим только полигоны потолка!

• Чтобы сделать поднятый потолок правильно, мы должны импортировать необходимый чертеж из AutoCAD, точно так же, как мы сделали со стенами. В этом проекте единственный чертеж, в котором мы нуждаемся – прямоугольник, выделяющий область, в которой поднят потолок.

• Импортируйте слой A-FURR-HW. Должен появиться прямоугольник, как на рисунке ниже.

• Перейдите в видовое окно Top (Вид сверху).

• Выделите потолок и перейдите на уровень подобъектов Edge (Ребро).

• Включите привязку к Endpoint (Customize – Grid and Snap Setup), затем нажмите на клавиатуре горячую клавишу S.

• В свитке Edit Geometry щелкните по кнопке Cut (Резать), а затем по четырем вершинам импортированного прямоугольника. После этого кликните правой кнопкой мыши, чтобы выйти из режима нарезки. На потолке появились дополнительные ребра! Вновь нажмите S, чтобы отключить привязку

• Переключитесь в режим подобъектов Polygon, выделите вновь созданные полигоны и нажмите кнопку Extrude.

• В счетчик, справа от кнопки Extrude, введите значение -0,15 м, чтобы часть потолка поднялась на 15 см.

• Не выходя из подуровня Polygon, нажмите кнопку Unhide All, чтобы появились все скрытые полигоны.

• Удалите импортированный прямоугольник.

• Следующий шаг нашего моделирования - веранда, которая видена из большой комнаты, чтобы ее создать, мы сделаем новые полигоны с самого начала.

• Перейдите на подуровень Polygon и нажмите Create (Создать) в свитке Edit Geometry.

• Нарисуйте горизонтальный полигон, соединяющий наружные колоны с другими стенами. Делайте это, удерживая Shift. Кроме того, используйте привязки, чтобы кликать на нужные точки в пространстве. После создания последней вершины, щелкните по этой же вершине снова. Будет создан полигон, как на рисунке ниже.

• Идите на уровень подобъектов Vertex и нажмите Ctrl + A, чтобы выделить все вершины.

• Слейте вершины, используя значение Weld Threshold (Порог слияния) 0,001 м. Это гарантирует, что никакой свет не сможет просочиться между отдельными подобъектами.

• Установите для полигонов пола веранды ID = 4, в редакторе материалов добавьте четвертый субматериал. Назовите его Floor Lanai (Пол Веранды).

• Создайте полигон потолка так же, как вы делали пол. Кроме того, можно просто клонировать полигон пола и поднять его на 250 см.

• Установите ID = 3 для вновь созданного потолка, пусть он будет того же цвета, что и потолок в других комнатах.

Далее сделаем дверные и оконные проемы методом редактирования сетки Editable Poly.

• Чтобы было лучше видно, скройте все полигоны потолка

• Идите на уровень подобъектов Edge.

• Щелкните на иконку, справа от кнопки Connect. Появится диалоговое окно, показанное ниже.

• Впишите 2 в поле Segments.

• Нажмите OK.

• Выделите четыре вертикальных ребра в том месте, где должно быть окно, руководствуясь рисунком ниже.

• Нажмите кнопку Connect. Появятся дополнительные линии, связывающие выделенные ребра, разбив стену на дополнительные сегменты.

• Выберите только верхние вновь полученные ребра и переместите их на высоту верхнего края окна. То же самое сделайте с нижними ребрами. Для точности можно пользоваться, например, инструментом Tape (Рулетка).

• Войдите в режим выделения подобъектов Polygon и выделите внутренние полигоны окна с двух сторон стены, как на рисунке ниже.

• Нажмите копку Bridge (Мост) в свитке Edit Polygons. Отверстие сделано! Все остальные дверные и оконные проемы делайте таким же образом.

• Для дверей, которые не будут открываться, вместо Bridge используйте команду Extrude, вдавив полигон в стену примерно на 10 см.

• После использования Bridge вновь созданным полигонам автоматически назначается ID материала, как показано на рисунке ниже. Вы можете работать либо с этими ID, либо назначить свои.

• Примените команду Unhide All (Открыть Все) для полигонов. Геометрия интерьера готова!

В этом уроке мы рассмотрели основные способы создания стен с помощью Editable Poly. Конечно, можно было внести дополнительные элементы – дверные коробки, всевозможные выступающие элементы и т.д. Но я рекомендую делать их отдельными объектами.

По материалам сайта: http://www.3dray.ru