Создание материалов в 3ds Max

Эта статья из цикла «Создание интерьера в 3ds Max ». Все статьи цикла:

Продолжаем работу над проектом бутика. В предыдущей статье мы подготовили помещение: создали стены, перегородки, пол, потолок. Добавили ниши, молдинги, плинтуса, картуши, дверь. В этой статье мы добавим материалы в проект: обои, штукатурку, а так же «постелим» паркет.

Подготовим текстуры обоев для создания материалов обоев в 3ds MAX

Создание данной текстуры обоев в Photoshop здесь описывать не буду. На эту тему будет написана отдельная статья.

Подготовим файл с расширением psd для работы в 3ds MAX из готовой текстуры обоев:

  1. Откроем файл с текстурой в Photoshop, назовем этот слой Diffuse .

  • Создадим черно-белый слой Bump (определяет рельеф объекта). Смысл здесь в том, что черным цветом определяется глубина рельефа, а белым соответственно его высота.

    Изображение ?  коррекция ?  черно-белое. При необходимости можно сделать инверсию (поменять местами черный и белый цвет в файле) с помощью клавиш Ctrl - I. Можно добавить корректирующий слой Уровни для большего контраста.


  • Создадим черно-белый слой Reflection (отражение). Чем светлее (белее) участок текстуры в этом слое — тем выше интенсивность отражений будет в материале, чем темнее — тем интенсивность ниже.

    Изображение ? коррекция ? черно-белое. Корректирующий слой Уровни.

    Создаем материалы (обои) в 3ds MAX из подготовленных текстур

    1. Открываем Редактор материалов - горячая клавиша М (или кнопка Material editor ). Выбираем свободный шар, даем имя материалу.

    Нажимаем кнопку Standart правее названия материала. В появившемся окне Material/Map Browser (векторные карты) выбираем V-Ray-евский материал: в свитке Materials ? подсвиток V-Ray Adv 2.40.03 ? строка VRayMtl ? Ok.

  • VRayMtl позволяет выбрать для параметра Diffuse простой однотонный цвет или использовать текстуру (карту). Мы в Diffuse поместим карту.

    Нажимаем на пустую кнопку, которая относится к Diffuse. Вновь появляется окно Material/Map Browser. Maps ? Standart ? Bitmap ? Ok.

    По пути выбрать файл с расширением psd с подготовленной текстурой обоев. Важно: нажимаем кнопку Setup ? Устанавливаем маркер на Individual layer ? Выбираем в списке слой Diffuse ? Ok ? Open.

  • Перейдем на уровень выше - кнопка Go to parent. Цвет для Reflect (отражающие свойства материала) выберем - темно-серый. Если здесь выбран чистый черный цвет, то это лишает поверхность материала отражений, белый, наоборот, делает полностью отражающим.

    Открываем свиток Maps. Нажимаем кнопку None, относящаяся к Reflect. В появившемся окне Material/Map Browser ? свиток Maps ? подсвиток Standart ? выбираем Bitmap ? Ok.

    По пути выбираем тот же файл с расширением psd с подготовленной текстурой обоев ?  кнопка Setup ?  Устанавливаем маркер на Individual layer ? выбираем в списке слой Reflection ? Ok ? Open. С помощью кнопки Go to parent возвращаемся в свиток Maps, ставим значение Reflect 0. Значение 0 для Reflect в свитке Maps означает, что отражение задается текстурой, которую мы загрузили Reflect. Значение 100 говорит о том, что отражение задается цветом, который указан рядом с кнопкой Reflect в Basic parameters свитке.

  • Теперь нажимаем кнопку None, которая относится к Bump. В появившемся окне Material/Map Browser ? свиток Maps ? подсвиток Standart ? выбираем Bitmap ? Ok. По пути выбираем тот же файл с расширением psd с подготовленной текстурой обоев ?  кнопка Setup ?  Устанавливаем маркер на Individual layer ? выбираем в списке слой Bump ? Ok ? Open. Кнопка Go to parent. Значение Bump устанавливаем 15.

  • Важно: нажать кнопку Show standard map in viewport (показывать материал в видовом окне).

    Аналогичным образом создаем материалы для всех обоев, используемых в проекте.

    Создадим многокомпонентный материал Multi/Sub-object

    Так как обоев несколько, а объект стены (Walls) в нашем проекте - один, необходимо воспользоваться Multi/Sub-object. Его суть в том, что он позволяет наложить несколько материалов на один объект. Для этого нужно указать ID на группу полигонов, имеющих один и тот же материал.

    Клавиша M ? Выбираем свободный шар, даем имя материалу. Кнопка Get material. В окне Material/Map Browser ? Свиток Materials. ? Standart дважды щелкаем мышью по строке Multi/Sub-object.

    Задаем необходимое число «подматериалов» (кнопка Set Number). Материалы копируем перетаскиванием из ранее созданных. В появившемся окне указываем тип копирования - Instance. Новый «подматериал» связан с оригиналом, его изменение затронет оригинал и наоборот.

    ­

    Применяем созданный материал Multi/Sub-object к стенам

    Выбираем стены. Важно: чтобы текстуры корректно наносились на стены - применим модификатор UVW Map: маркер поставим у Box, с реальными размерами текстуры (обои в моем случае 520 мм х 520 мм).

    Применяем материал Multi/Sub-object к стенам. Стены должны быть при этом выделены. Клавиша M. Выбираем материал Multi/Sub-object. Кнопка Assign Material to Selection - применить материал к выделенному объекту.

    Для того,чтобы указать к каким полигонам применить какой материал вновь добавляем модификатор Edit poly, переходим на уровень Polygon. Выбираем полигоны, задаем ID нужного материала в свитке Polygon: Material IDs.

    Создадим декоративную штукатурку на потолок, стены, картуши

    Открываем Material editor (горячая клавиша М). Выбираем свободный шар, даем имя материалу. Кнопка Standart правее названия материала.

    В окне Material\Map Browser ? В свитке Materials ? В подсвитке V-Ray Adv 2.40.03  ? выбираем VRayMtl ? Ok.

    В Diffuse поместим карту Mix: в окне Material\Map Browser ? Maps ? Standard ? выбираем Mix ? Ok.

    Настройки: Color1 Hue 255, Sat 10, Value 221;  Color2 Hue 255, Sat 10, Value 180, правее Mix Amount по кнопке None загружаем текстуру штукатурки. В окне Material\Map Browser ? Maps ? Standard ? Выбираем Bitmap ? Ok? выбрать файл с текстурой. Кнопка Go to parent.

    Файл с текстурой штукатурки:

    В свитке Basic Parameters: Цвет у Diffuse. Hue 0, Sat 0, Value 242. Цвет Reflect. Hue 0, Set 0, Value 88.

    По кнопке правее Reflect загрузить ту же текстуру штукатурки. Go to parent. Значение Refl. glossines - 0,6. Галочка у Fresnel reflections. Отжать кнопку L у Fresnel reflections. Значение Fresnel IOR - 4.

    В свитке Maps: значение Reflect - 50.

    Копию карты из Reflect перетаскиваем в Bump. значение Bump - 24. Не забыть нажать кнопку Show standard map in viewport!

    Выделяем потолок. Применяем модификатор UVW Map: маркер поставим у Box, длина, ширина и высота - 800. Применим материал на потолок.

    Применим штукатурку и на стены. Для этого добавим штукатурку в многокомпонентный материал Multi/Sub-object (простым перетаскиванием). На уровене Polygon - выбираем полигоны, задаем ID штуктурки в свитке Polygon: Material IDs.

    Применим так же этот материал и на картуши. С помощью кнопки Select by Name выбираем все картуши, группируем их, применяем модификатор UVW Map (Box, 800х800х800), потом применяем материал.

    Создадим материалы для молдингов и для плинтусов

    Открываем Material editor (горячая клавиша М). Выбираем свободный шар, даем имя материалу. Кнопка Standart правее названия материала.

    В окне Material\Map Browser ? В свитке Materials ? В подсвитке V-Ray Adv 2.40.03  ? выбираем VRayMtl ? Ok.

    Выбираем белый цвет у Diffuse (не ставьте значение чистого белого 255, поставьте поменьше 242, например, для того, чтобы белый потом не имел пересветов). Цвет у Reflect выбираем серый (где-то посередине значения Value). Ставим галочку у Fresnel reflections. Значение Refl. glossiness 0.6. Не забыть нажать кнопку Show standard map in viewport!

    Применяем материал к молдингам и плинтусам.

    Создадим материал для паркета. «Постелим» паркет с помощью скрипта Floor generator

    1. Для того, чтобы «постелить» паркет, я воспользовалась скриптом Floor generator. (Сам скрипт по этическим причинам я разместить для скачивания не могу.) Файл со скриптом (FloorGenerator_ver1_00.ms) нужно поместить в папку C:\Programm Files\3ds Max 201\Stdplugs.

    Выделяем пол. Делаем его копию, переносим на свободное место и со включенными привязками создаем замкнутую линию по контуру пола.  Create ? Shapes ? Line ? Close spline ? Yes.

    Копию пола удаляем, полученную линию выделяем. Вызываем скрипт: MaxScript ? RunScript ? в папке C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2011\stdplugs ? FloorGenerator.

    Настройки на рисунке ниже.

    Нажать кнопки Interactive Update и Create. Закрыть окно, переместить паркет на место. Изменить параметры скрипта после закрытия окна уже нельзя. При необходимости проделать заново. Оставшуюся от пола линию удаляем. Так же удаляем исходный объект - пол.

  • Применим к созданному полу модификатор Material by Element. Это необходимо, так как текстура не должна повторяться в каждой дощечке. Параметры модификатора: ID Count (число материалов) - 7, маркер поставим у Random Distribution.
  • Создаем Multi/SubObject материал. Клавиша M ? Выбираем свободный шар, даем имя материалу. Кнопка Get material. В окне Material/Map Browser ? Свиток Materials. ? Standart дважды щелкаем мышью по строке Multi/Sub-object. Set Number - 7.

    Заходим в первый «подматериал». Нажимаем кнопку Standart правее названия материала. В появившемся окне Material/Map Browser, в свитке Materials ? V-Ray Adv 2.40.03 ? выбираем строку VRayMtl ? Ok.

    • В Diffuse ставим карту с текстурой паркета.

    Обрезаем ее с помощью кнопки View Image, не забыв при этом поставить галочку Apply. Кнопка Go to Parent.

  • В Reflect ставим карту с текстурой паркета в черно-белом варианте с такой же обрезкой, как и для карты Diffuse.

    Цвет у Reflect выбираем серый (ближе к максимальному значению Value). Настройки Reflect - на рисунке ниже.

  • В свитке Maps карту из Reflect копируем в Bump в режиме Instance (или что тоже самое в свитке Basic parameters копировать перетаскиванием из кнопки правее Diffuse в кнопку правее Reflection). Значение Bump устанавливаем - 15. Кнопка Go to Parent.

    Теперь копируем этот подматериал с помощью перетаскивания 6 раз в режиме Copy, но при этом меняем обрезки карт для Diffuse и Reflect. В каждом подматериале нажать кнопку Show standard map in viewport!

  • Назначаем полученный Multi/SubObject материал на паркет.

  • Чтобы пол не бликовал в меню Views выбираем  Viewport configuration. В закладке Rendering Method выбираем Viewport Clipping.

    В следующей статье мы продолжим работу над проектом - добавим источники света.

    По материалам сайта: http://www.zlatov.net