Моделирование и текстурирование дома
seaman 32.0 117.0 21 марта 2007 в 00:00
В этом уроке мы смоделируем дом и приготовим его для текстурирования.
Перед тем как мы начнем, измените единицы измерения Вашей сетки на Generic Units, если они уже не такие (меню Customize (Настройка) -> Units Setup (Установка единиц)).
Создайте бокс с размерами Length=Width=Height=100. Выделите его и нажмите правой кнопкой мыши. Из меню, которое появится, выберите Convert To -> Convert To Editable Poly (Конвертировать в редактируемые полигоны). Далее перейдите в панель модификаторов и перейдите на уровень вершин. В окне Сверху передвиньте вершины как показано на рисунке ниже (черный – оригинальный бокс; белый – после передвижения вершин; красным – новые размеры):
Далее перейдите в режим полигонов и выделите все полигоны, которые образуют стены нашего дома.
Перейдите в свиток Edit Geometry (Редактирования геометрии) и нажмите на кнопку Slice Plane (Плоскость разреза). Вы заметите, что желтый прямоугольник появится в окне просмотра. Это контейнер плоскости разреза и мы собираемся использовать его для разреза маленького бокса так, чтобы он стал похож на дом.
- Современная механизированная штукатурка в Москве позволяет существенно ускорить процесс отделки стен и потолков в строительных проектах.
- С помощью современных механизированных систем штукатурки возможно достичь высокой точности и качества отделки, сократив при этом затраты на ручной труд и материалы.
- Механизированная штукатурка в Москве используется как в жилищном строительстве, так и в коммерческих проектах, позволяя создать эффективное решение для любого проекта отделки.
Перейдите в окно Спереди и передвиньте плоскость разреза по оси z на позицию 90. Затем нажмите на кнопку Slice (Разрез) размещенный в свитке Edit Poly -> Edit Geometry .
Понизьте позицию плоскости разреза до 40 и нажмите на кнопку Slice снова.
Теперь мы разрежем полигоны на 3 части и далее собираемся использовать среднюю часть для окна. Выберите средний полигон спереди и сзади дома (легчайший путь выделить эти полигоны - сделать это в окне Перспективы).
Перейдите в окно Спереди и поверните плоскость Разреза на 90 градусов по или против часовой стрелки и передвиньте ее к дальней левой стороне дома.
Теперь, считая слева, разрежьте выбранные грани в таких местах: 30, 110, 160, и 240. Результат разреза можно увидеть на следующей картинке:
Теперь выберите полигоны, показанные на картинке ниже и разрежьте их в местах 290 и 330.
Выделите следующую группу полигонов…
…и разрежьте их в позиции 350.
Выделите полигоны как на следующем рисунке и экструдируйте их на 200 единиц.
В новой экструдированной части, создайте окно используя ту же технику плоскости разреза как выше. Далее выберите полигоны, которые представляют дверь и окна на передней стороне дома и экструдируйте на -5 единиц.
Теперь переключитесь на заднюю часть дома и разрежьте ее для получения окон и экструдируйте их так же как спереди.
Создайте дополнительные окна на боковых сторонах дома:
Теперь мы собираемся моделировать крышу. Выделите полигоны как на следующей картинке и удалите их.
Выделите верхний полигон и экструдируйте его на 100 единиц.
Выделите 2 вершины на верхней части сетки, нажмите правой кнопкой мышки на них и выберите Collapse (Свернуть).
Выберите вершину, отмеченную 1 на следующей картинке, Ctrl + Right Click на ней, выберите Target Weld (Объединение с целью), и нажмите левой кнопкой на вершине, отмеченной 2.
Выберите ребро на картинке, не отпуская Shift, переместите его на 100 единиц вверх. Затем выберите вершины и сверните их.
Выберите 2 ребра, которые образуют треугольную секцию, что мы только что сделали и в окне Сверху, не отпуская Shift, передвиньте их вверх.
Перейдите в режим wireframe (Проволочный) в окне перспективы (Правое нажатие на имени окна и выберите wireframe) и Target Weld две вершины как показано на следующем рисунке.
Выделите всю крышу и экструдируйте на 10 единиц.
Далее выделите стороны крыши (со всех сторон дома) и экструдируйте их на 10.
И вот наш маленький домик закончен.
Этот урок является продолжением урока "House Project – Моделирование". В нем мы завершим наш дом.
Итак, включаем Макс, загружаем файлы с законченной моделью и начинаем.
вделите модель и перейдите на уровень граней. Также проверьте, что опция Ignore Backfacing (Игнорировать задние грани) включена, т.к. мы не хотим выбирать/снимать выделение граней, которые на противоположной стороне модели.
Поверните Ввид Перспективы (я рекомендую чтобы Вы использовали вид перспективы для всех операций в этом уроке, т.к. это значительно ускоряет процесс) так, чтобы увидели модель снизу. Выберите грани на дне дома и удалите их, т.к. нам они не нужны.
Теперь выберите все грани, которые представляют внешние стены дома.
Далее перейдите в свиток Edit Geometry и нажмите на кнопку Detach (Отделить) для отделения выделенных полигонов от модели.
Переименуйте их в Walls (Стены) и нажмите OK.
Выберем все полигоны, которые представляют окна и отделите их (назвав их Windows (Окна)).
Выберите полигоны как на следующей картинке, отделите их как Roof1 (Крыша1).
Выберите и отделите Roof2 (Крыша2).
И окончательно отделите два полигона, которые представляют дверь (назвав Door).
Оставшиеся полигоны назовите Frames (Кайма).
Теперь начнем текстурировать. откройте редактор материалов и выберите первый пустой слот. Назовите его Walls (Стены) (называйте каждый материал, который мы сделаем, тем же именем, что и соответствующая группа полигонов). Добавим карту Bitmap в слот диффузии (Diffuse). Выберем файл “Masonry.Unit.Masonry.Brick.Norman.One-Third Running.jpg“ из папки 3ds max/maps/ArchMat. Эта и все другие карты могут быть найдены в архиве, который упоминался в начале урока.
Примечание: Проверьте, что включена кнопка отображения материала в окне просмотра, чтобы можно было их видеть.
Применим материал к полигонам Стен. Выделите Стены (Walls), и примените модификатор UVW Map. В опциях UVW Map модификатора установите Mapping (Картирование) в Box и Length/Width/Height в 60 (Вы можете, конечно использовать другие установки, если они не делают карту слишком маленькой или большой).
Вы должны получить что-то вроде этого:
Далее создайте материал, названный Roof и для его карты диффузии используйте “roof_texture.jpg“ из архива. Примените материал к Roof1 и Roof2. Добавьте UVW Map модификатор к Roof1 и используйте те же установки ка для Walls.
Тепрь добавьте UVW Map модификатор к Roof2 с теми же установками как прежде. Как Вы можете заметить черепица имеет верный размер, но выровнена неверно. Для исправления выберите Roof2, нажмите на + слева от модификатора UVW Mapping (в стеке модификаторов) и нажмите на Gizmo (Контейнер).
Поверните его на 90 градусов (включите привязку по углу, для упрощения поворота) или до тех пор пока черепица не встанет на место.
Используйте текстуру “door_texture.jpg” для создания материала двери и применения его к полигонам Door. Добавьте модификатор UVW Map. Оставьте тип картирования Planar (плоскостной), перейдите к опциям выравнивания (Alignment) и выберите ось Y. Нажмите на кнопке Fit (Подогнать).
Сделаем материал Окон из “window_texture.jpg” и назначим его на окна. Добавим модификатор UVW Map. Установим картирование в Planar и Alignment в Y. Затем изменим Length (Длина) на 100 а Width (Ширина) на 80.
Примечание: Мы установим длину в два раза больше высоты окна и из-за этого мы можем легко поднять или опустить ставни на окнах просто подняв или опустив Gizmo.
Теперь создадим материал для Frames (файл “Woods & Plastics.Finish Carpentry.Wood.Red Birch.jpg” из ArchMat) и применим его. Используем UVW Map с теми же установками как для Walls.
И это все. Вот законченный дом.
Перевод Беляев Валерий ака seaman
источник: www.tutorialscentral.com
По материалам сайта: http://www.3dmir.ru