Как сделать реалистичный изношенный затёртый материал с микроцарапинами в VRay + 3ds Max
Понравилась статья. Поделитесь:
Я нашел в сети отличный урок по созданию реалистичных микроцарапин с помощью Vray (и 3ds Max). И решил выложить перевод. Я исправил некоторые неправильные места в оригинальной статье, а также дополнил.
Принципы создания такого шейдера универсальны, а значит вы сможете их применить не только в V-Ray + 3d Max, но и в любом другом 3D-пакете (Maya, Houdini. )
Радиальная “паутинка” вокруг блика на отражении вызвана микроцарапинами, отражающими свет под разными углами. Мы довольно часто видим этот эффект на потертых, поцарапанных, изношенных поверхностях.
Довольно долго я пытался добиться этого эффекта в VRay, но… безуспешно.
- Современная механизированная штукатурка в Москве позволяет существенно ускорить процесс отделки стен и потолков в строительных проектах.
- С помощью современных механизированных систем штукатурки возможно достичь высокой точности и качества отделки, сократив при этом затраты на ручной труд и материалы.
- Механизированная штукатурка в Москве используется как в жилищном строительстве, так и в коммерческих проектах, позволяя создать эффективное решение для любого проекта отделки.
Я поискал решения на форумах, а также поэкспериментировал и думаю, что нашел метод, который дает хорошие результаты. Естественно - сделал урок
Прежде всего, забудьте об использовании обычной текстуры Bump; по опыту скажу - она не даст нужного эффекта. Для имитации этих чрезвычайно крошечных царапин Вам нужно использовать Normal Bump (карту нормалей).
Рисовать ее лучше в фотошопе, так как там вы можете легко сделать ее тайловой (бесшовной).
Нарисуйте кучу царапин в центре изображения, следите, чтобы ни одна из них не касалась границ изображения. Затем используйте фильтр Offset (Filter -> Other -> Offset). Сместите с помощью него вашу текстуру ровно на половину по обеим осям и нарисуйте еще несколько царапин в белых областях. Продолжайте, пока все не “расцарапаете”. [в оригинальной статье есть видео, где автор показывает, как он это делает]
Вот полученная мною карта (если кликнуть, то можно скачать в большом разрешении):
Теперь, используя NVidia Normal Map filter (бесплатный плагин для Photoshop), сгенерируем карту нормалей.
Важно! Не используйте карту нормалей приведённую выше. Она здесь приведена только для примера. Вам нужно создать карту в разрешении 4k самостоятельно, либо скачать мою. иначе у вас не получится такой же результат.
Прекрасно, теперь, когда у нас есть карта нормалей, мы можем создать шейдер VRay.
Материал будем создавать идеально отражающим. Берем VrayMtl, цвет в слоте Diffuse - чисто черный, в слоте Reflection - чисто белый, галочку возле Fresnel reflections - НЕ ставим.
В слот Bump кидаем стандартную максовскую Normal Bump и загружаем туда нашу полученную карту нормалей. Проследите, чтобы Gamma для загружаемой карты нормалей была выставлена в 1.0 и отключен Filtering (на свитке Bitmap Parameters). В поле напротив слота Normal я выставлю силу нормалей - 1,5.
Теперь конвертируем материал в VrayBlend (оставляем существующий материал как подматериал) и дублируем первый слой несколько раз.
Для каждого последующего слоя покрытия (Coat Material), делайте силу нормалей немного меньше. Это создаст более гладкий переход вокруг бликов на микро потёртостях.
Например, я использовал 1,5 для базового материала, 1,0 - для первого слоя, 0,5 - для второго, и, наконец, 0 - для третьего. Последний слой даст чистое отражение без царапин. Изменяя Blend amount (силу смешивания) для этого (третьего) слоя, вы контролируете силу царапин. Чтобы сделать поверхность мене изношенной, можете накрутить силу смешивания (сделать цвет смешивания белее) для третьего слоя:
В итоге мы получаем вот это:
В принципе - это все!
Если Вам нужны такие царапины на полированном пластике - нет проблем. Создаёте новый VrayMtl, настраиваете цвет Diffuse и т.д. и используем этот материал в качестве Base material в новом VrayBlend.
Теперь добавляем наш шейдер поцарапанных отражений в слот Coat. А в слот Blend назначаем карту Falloff и выставляем Falloff Type - Fresnel, в параметрах указываем нужное нам значение IoR (как правило от 1,4 до 3).
Та-да! Ваш потёртый пластик!
Таким же способом можно сделать царапинки на любом материале. Правда стоит обращать внимание на базовый материал - если он имеет сильные глянцевые отражения, то их лучше отключить, а использовать отражения из материала покрытия.
Естественно, за кадром остались такие моменты, как тщательный подбор силы карт нормалей на различных слоях или изменение самого количества слоев. Но, и этого для начала хватит с лихвой.
Также читайте статью как работает материал Blend. чтобы лучше его понять.
Возможно, Вам известен иной метод достижения подобного результата. Если да - поделитесь им, пожалуйста, в комментариях.
Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого ). Введите ваш e-mail:
Спасибо 3dkostas за помощь с переводом.
По материалам сайта: http://3dyuriki.com